Prince of Persia: The Sands of Time - ремейк: дата выхода, платформа, факты и слухи

Продолжения культовых серий всегда будоражат воображение, а когда речь заходит о Resident Evil, ожидания фанатов достигают максимума. Девятая часть готова вновь напугать и удивить.
Prince of Persia: The Sands of Time - ремейк (2026): всё, что известно сейчас {{toc}}

Слухи и факты о выходе ремейка Prince of Persia: The Sands of Time

История ремейка "Песков времени" - это настоящий сериал из неожиданностей и перемен. Впервые проект официально анонсировали ещё в 2020 году. Тогда за разработку отвечали индийские подразделения Ubisoft, и компания даже показала трейлер. Но реакция игроков оказалась крайне сдержанной: визуальный стиль и качество анимаций сочли слишком простыми для проекта такого масштаба. После шквала критики Ubisoft приняла решение не спешить с релизом и дать игре второй шанс. В итоге в 2022–2023 годах было объявлено о передаче проекта в руки студии Ubisoft Montreal - именно той, что в своё время и подарила миру оригинальную игру 2003 года.

С этого момента информация о ремейке стала поступать дозированно. Ubisoft несколько раз подчёркивала, что хочет сохранить атмосферу оригинала и ключевые механики, но при этом обновить боёвку, визуал и повествование, чтобы игра чувствовалась современно. В июне 2024 года на презентации Ubisoft Forward зрителям показали короткий тизер: свеча, которая гаснет и загорается вновь, символизируя перезапуск проекта. Это был первый знак того, что игра жива и разрабатывается, но разработчики решили не спешить с демонстрацией геймплея.

В 2025 году во время отчётности Ubisoft подтвердила новые сроки: релиз планируется в финансовом году 2025–2026, то есть игра должна выйти не позднее 31 марта 2026 года. При этом компания уточнила, что проект уже находится в полномасштабном продакшене. Фанаты восприняли это как обнадёживающий сигнал: похоже, что работа идёт уверенными темпами, и теперь шансы на достойный результат гораздо выше.

Пока же слухи рождаются сами собой. Одни утверждают, что в игре появятся новые сюжетные сцены, другие говорят о расширенных возможностях кинжала времени, третьи уверяют, что Ubisoft сделает упор на паркур и сделает его более "читаемым" и плавным. Однако все эти разговоры остаются неподтверждёнными, и официальных подробностей крайне мало. Игрокам остаётся ждать следующих презентаций и надеяться, что уже в ближайшее время студия покажет полноценный трейлер с кадрами игрового процесса.

Как в 90-х игрался классический "Принц Персии" на ПК: воспоминания и факты

Когда я впервые запустил Prince of Persia конца 80-х - версия для ПК (DOS) или порты - это был особый момент: передо мной открывался коридор тёмных стен, факелы по углам, тихо капает вода, и герой стоит в темнице. Управление простое, но не прощает ошибок: ты знаешь, что шаг не тот - и вот уже ты падаешь в шипы или падаешь вниз, и приходится заново идти от контрольной точки или с начала раунда.

Каждый уровень - испытание терпения. Прыжок через пропасть - не просто нажать кнопку, а почувствовать траекторию, оценить расстояние. Я часто бывал на грани: прыгнуть или подождать, сделать оборот или лечь на живот, добежать до карниза или засчитать, что не хватит места. И в этом - кайф: ты учишься держать время, контролировать скорость, читать пространство.

Самое напряжённое - когда таймер начинает убывать. В версии, где даётся 60 минут, ты чувствуешь, как время поджимает. Задержался на ловушке - и время утекает, остаётся меньше шансов. Я помню, как доводилось видеть цифры меньше десяти минут на последних уровнях и бросаться с ризиком на прыжки, которые в спокойном состоянии прошёл бы без заминки. Иногда выигрывавшие доли секунды становились решающими.

Когда появилось Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993), ощущение усилилось: графика стала ярче, мультяшность меньше, мрачность больше. В одних сценах ты выскакиваешь из окна дворца и бежишь по крышам, в других - спускаешься в древние храмы, освещённые факелами, по стенам скользят тени. Музыка стала насыщеннее, мелодии - тревожнее. Я помню, как в ночи у монитора слушал звон меча, когда враг рядом, и тогда звук был мотивацией - "продавай жизнь", как говорил один знакомый.

Порты на ПК тот момент были разными: звук мог шипеть, музыка прерываться, иногда игра тормозила на слабом железе - но всё равно это было магически. Игра, в которой ты терпел, падал, пытался снова, считал расстояния, знал все лазейки в стенах, скрытые проходы - всё это становилось личным опытом, как будто ты исследователь старинного замка, с одной лампой и слабым мечом.

А потом попытка перейти в 3D - Prince of Persia 3D (1999) - была эмоционально болезненной. Ожидания - простор, свобода, плавные повороты; реальность - камера, которая часто "съедала" героя, прыжки, где чуть-чуть промахнёшься - и летишь в пропасть, управление, которое отказывалось слушаться. Но я играл - потому что внутри была надежда: вдруг сейчас система сгладит, камера подыграет. Иногда получалось: входишь в зал с колоннами, свет падает через решётки, звук шагов эхом - и в такие моменты ощущаешь, что серия всё ещё дышит, даже если реализация шатается.

Сейчас, глядя назад на 90-е, вижу, что "Принц" тогда был чуть ли не "тренажёром интуиции". Каждая ловушка, каждый переход - проверка реакции. И когда ты преодолевал уровень, чувство победы - не просто "я прошёл", а "я прочитал пространство, я предвидел опасность". Это чувство остаётся в памяти, и жара ремейка именно в том, чтобы вернуть его - не слепо, а с уважением к тем нервам, что дрожали у монитора.

История успеха после релиза 1989 года: от Brøderbund к Ubisoft

Prince of Persia

Осенью 1989-го небольшая, но амбициозная издательская компания Brøderbund выпускает "Prince of Persia" на Apple II. Игра сразу начинает "кочевать" по платформам: сначала MS-DOS и Amiga, затем Atari ST, NEC PC-9801, X68000, позже - консоли (NES, SNES, Game Boy, Sega CD и другие). За первые годы "Принц" стал одним из самых "портируемых" проектов начала 90-х, что само по себе редкость для эпохи до интернета и цифровых сторов. Массовый охват сработал: к моменту выхода сиквела в 1993 году суммарные продажи франшизы достигли примерно двух миллионов копий. Это закрепило серию в "золотом фонде" домашних компьютерных игр и превратило её из нишевого хита в международный бренд.

Brøderbund в те годы активно росла и диверсифицировалась: помимо игр у компании были образовательные и утилитарные продукты (в духе The Print Shop). Конец десятилетия принёс "эффект домино" на рынке: в 1998-м Brøderbund купила The Learning Company (TLC), а уже к концу того же года TLC слилась с Mattel Interactive. Смена собственников сказалась и на судьбе "Принца": третью часть - "Prince of Persia 3D" (1999) - выпустили под лейблом Red Orb (игровым подразделением Brøderbund/TLC). Игра была важным технологическим шагом, но из-за сырости 3D-камеры и багов не смогла повторить успех 2D-классики. Для бренда это стало паузой и поводом к перезапуску уже под новым флагом.

Ключевой разворот случился в начале 2000-х: Ubisoft приобрела права на франшизу и в 2003-м выпустила "Prince of Persia: The Sands of Time". Для Ubisoft это было не просто пополнение каталога, а стратегическая ставка: компактное кинематографичное приключение c паркуром и "перемоткой времени" стало визитной карточкой издателя наряду с ранними "Assassin’s Creed" в будущем. Успех "Песков времени" оживил бренд, подарил новые продолжения и, по сути, вывел серию на второе дыхание уже в эпоху PlayStation 2/Xbox/PC. С точки зрения бизнеса именно этот трансфер от Brøderbund/TLC к Ubisoft превратил "Принца" из классики ретро-эры в устойчивую современную франшизу с длинным жизненным циклом.

Отдельная примета "долгой жизни" серии - культурный след вне продаж. В 2012 году нашлись и были спасены исходники оригинальной версии для Apple II: редкий случай цифровой археологии, когда легендарная игра не просто "жива в памяти", но и сохранена для исследователей и фанатов в виде исходного кода. История с коробкой старых дискет, специализированным оборудованием и участием архивистов стала символом бережного отношения индустрии к своим корням - и ещё раз подсветила, какой масштаб имел успех 1989-го: ради "Принца" поднимают на ноги целые команды энтузиастов спустя десятилетия.

Итог для "компаний вокруг Принца" выглядит так: Brøderbund получила глобальный хит и портфель, достаточный, чтобы стать желанной целью для поглощения; связка TLC/Mattel не сумела капитализировать бренд в 3D-переходе; Ubisoft выкупила права и сумела перезагрузить серию, расставив акценты на сильных сторонах оригинала. А для игроков это означало простой факт: история, начавшаяся на скромном Apple II, пережила не только смену поколений железа, но и смену владельцев - и всё равно осталась востребованной, что напрямую ведёт нас к текущему ремейку "Песков времени".

Почему Prince of Persia: The Sands of Time (2003) стала популярной

В 2003-м эта игра сработала как щёлчок кинжала: раз - и время будто повернулось вспять к простому, изящному приключению. На фоне модной тогда мрачности и "шутерного" шума The Sands of Time предложила другое - компактный, почти камерный экшен-платформер, где рулят ритм, пластика и чувство пространства. Ни лишнего жира, ни растянутых коридоров: короткая сцена - чёткий прыжок - ясный бой - маленькая загадка - пауза для дыхания. Эта цепочка и сделала игру "своей" для миллионов.

Prince of Persia (2003)

Паркур как музыка

Главный секрет - движение. Бег по стене, отталкивание, разворот на карнизе, "кач" на штанге, перекат и снова рывок - всё сшито так, будто ты нажимаешь одну длинную ноту. Анимации складываются в фразы, фразы - в мелодии. Игра подталкивает к "чистому" прохождению: без дёрганья, без случайных зацепов. От этого рождается редкое для экшенов чувство "потока": мозг знает траекторию раньше пальцев, а пальцы уже не спорят с камерой.

Перемотка времени как честный инструмент

Кинжал времени не превращает вас в бога, он делает ошибки безопасными для обучения. Неловко соскочил - вернул секунду назад, понял, где промах. В бою поторопился - отменил, прочитал замах, перетёк в парирование. Это не "чит", а ресурс, который нужно добывать и тратить. За счёт этого игра добилась очень редкого баланса: она требовательная, но не злится на игрока; она строгая, но справедливая. Именно поэтому её хотели советовать друзьям: "ты не упрёшься лбом в стену, ты научишься".

Умная камера и читаемый уровень

Камера почти всегда смотрит туда, куда нужно, и подсказывает, где край платформы и где следующая опора. Архитектура "говорит": свет вытягивает траекторию, узоры пола отмечают опасные зоны, тени показывают глубину. Ловушки не "подлянки", а упражнения на внимательность. Благодаря этому даже сложные секции ощущаются спортивной задачей, а не лотереей.

Камерная история без лишнего пафоса

Сюжет не расползается в эпос. Это личная сказка про гордыню, ошибку и попытку всё исправить. Принц не супергерой-молчун, у него есть голос и самоирония; отношения с Фарой - не мелодрама на показ, а тонкая искра в репликах и взглядах. Тон - тёплый, местами смешной, иногда грустный. Игра не стесняется быть человечной, и это резко выделяло её в то время.

Восточный колорит без картонной экзотики

Песчаная палитра, бронза, мрамор, резные решётки, ковры, факелы, ночные дворики - всё выглядит не как открытка, а как место, в котором могли жить. Музыка смешивает "восточные" тембры с современным ритмом, не перегибая в кич. Атмосфера получилась цельной: ты чувствуешь запах пыли, шелест ткани, жар от огня и прохладу камня в тени.

Темп, которому сложно подражать

Игра длится ровно столько, сколько нужно, чтобы не утомить и не отпугнуть. Каждые десять–пятнадцать минут - новое "ага": свежая ловушка, иной ритм боя, вариация знакомого прыжка. Когда темп и структура выстроены так точно, мозг не успевает устать и продолжает получать маленькие дозы дофамина за решение задачи. Поэтому после титров многие начинали "на пробежку" ещё раз - просто чтобы почувствовать, как она течёт.

Бои без "мяса ради мяса"

Схватки в Sands of Time - это про тайминг, позицию и контроль дистанции. Здесь не забивают количеством врагов, а дают место для акробатики: отпрыгнуть к стене, пробежать, удар сверху, добивание кинжалом. Каждая анимация читается, удары звучат "тяжело", парирование ясно по звуку и вспышке. В итоге боёвка не спорит с паркуром, а вяжется с ним в один танец.

Техническая аккуратность эпохи PS2/Xbox/PC

На своём железе игра выглядела очень хорошо: мягкие переходы анимаций, стабильный фреймрейт по меркам времени, выразительный свет и дымка, детальные интерьеры без мусора. Важнее, однако, не цифры, а общее ощущение "отполированности": баги почти не лезли в глаза, управление откликалось предсказуемо, чекпоинты стояли там, где и ждёшь.

Контраст с тогдашней модой

Начало нулевых - время громких, тяжёлых проектов: много стрелять, много кричать, много эффектов. На этом фоне The Sands of Time выглядела почти камерной пьесой. Она не соревновалась громкостью, а брала точностью и тактом. Вот почему её вспоминают тёпло: она напоминала, что игры могут быть не только "про мощь", но и "про грацию".

Эффект сарафана

Это та редкая игра, про которую говорили: "обязательно попробуй". И не потому, что "графон топ", а потому что ощущения уникальны. Один друг показывал другому стен-ран, тот - перемотку, третий - пазл с ловушками. Дальше включался сарафан, и из аккуратного релиза выросла вещь "на память" - с тем самым щелчком кинжала, когда время послушно делает шаг назад.

В сумме всё просто: точный паркур, честная перемотка, человеческая история, цельная атмосфера и уважение к времени игрока. Сложи эти кирпичики - и получишь приключение, которое стареет медленно и вспоминается легко. Поэтому 2003-й и стал отправной точкой, к которой сегодня возвращаются ремейком.

Ремейк: что обещают и о чём шепчутся фанаты

Prince of Persia (2003)

Ремейк "Песков времени" делают в той же студии, что когда-то перезапустила серию. Официально курс простой: сохранить сердце игры - паркур, перемотку времени, камерный ритм - и аккуратно подтянуть всё вокруг до сегодняшних стандартов. Публичных геймплейных демонстраций пока не было, поэтому любая конкретика вне объявленных общих принципов остаётся предположениями. Ниже - то, о чём говорят чаще всего, без спойлеров и без лишних обещаний.

Что звучало официально. Команда подчёркивает верность духу оригинала и "осовременивание" боёв, повествования и удобства. Из этого логично ожидать более плавные анимационные переходы, умную камеру, ясные подсказки траектории и "человечный" баланс контрольных точек. Смысл в том, чтобы игра ощущалась так же честно, как в 2003-м, но управлялась и читалась заметно приятнее.

Слухи о механиках. В сообществе чаще всего обсуждают три потенциальных направления:

  • "Якоря" времени. Будто бы появится возможность вручную ставить точку отката, чтобы тренировать сложные связки прыжков и ловушки. Идея звучит естественно для игры про контроль момента, но подтверждений нет.
  • Читаемая боёвка. Говорят о более явном телеграфе атак, о чётких окнах парирования и небольших "отменах" действий за цену Песков. Если это так, бои станут ближе к "танцу" с ясным тактом.
  • Режимы для повторов. Фоторежим, забеги "на время", таблицы рекордов - логичное наполнение для игры, где движение само по себе приносит удовольствие.

Платформы и версия. Ожидания тянутся к актуальному железу, но фиксированных списков в публичном поле после перезапуска проекта не закрепляли. Поэтому любые витрины "вот на чём точно выйдет" стоит воспринимать осторожно до официального объявления.

Тональность и подача. Важный нерв - не сорваться в "тёмный эпос" и не размыть камерность. Фанаты ждут именно сказку с самоиронией героя и теплотой к персонажам, без перегруза сериализацией и гриндом. Ремейк от него и ждут: сохранить мягкость и достоинство истории, а не нарастить "километры" ради галочки.

Что хотелось бы увидеть на первом большом показе. Один цельный эпизод без склеек: забег по стене, зеркальный разворот на карнизе, прыжок через шипы, короткая схватка с парированием и - щелчок кинжала - перемотка ошибки. Такой "кусок из жизни уровня" лучше любых слов покажет, что механика времени работает и сегодня.

Разумные ожидания. Ключевая магия ремейка - не в количестве контента, а в точности. Если камера будет смотреть "туда, где нужно", а паркур с боёвкой снова сольются в один ритм, игра легко вернёт то самое чувство потока. Всё остальное - бонусы. Поэтому главный вопрос не "сколько", а "насколько ровно и честно" это собрано.

Комментарии:

Играл в детстве еще в ту первую версию - это моя любимая игра!! Из-за нее люблю всю франшизу - буду ждать ремейка конечно!

AviatrixAviatrix
AstronautAstronaut
Fortune MummyFortune Mummy
Lunar GoddessLunar Goddess
Asgardian RisingAsgardian Rising
Queen Of BountyQueen Of Bounty
Gonzo S QuestGonzo S Quest
Penalty DuelPenalty Duel
Queen Of OasisQueen Of Oasis
Cruise RoyaleCruise Royale